Піджанри горору в НРІ та Неігрові персонажі - Жаховир 2025
19 хв
27.10.2025
Геловін – найкращий час для того, щоб потестувати системи настільних рольових ігор, які створені спеціально щоб полоскотати нерви та вивільнити накоплений стрес. ІНРІУМ влаштовує цілий онлайн фестиваль присвячений жахам – Жаховир 2025, про який можете дізнатись із попередньої статті. Ми обрали 6 із найпопулярніших піджанрів горорних нрі, щоб надихнути вас на моторошні історії та дати приклади, які можете використати у своїх іграх. Та ми закликаємо вас не зупинятися на цьому і досліджувати жанр також самостійно.
Ніхто не знає, чим насправді є Жаховир. Безформенним вихором страху? Створінням, що знаходиться поза правилами природи? Хитрим поганцем, що посилає своїх слуг викликати жах? До нас дійшли тільки обірвані записи агентів про його прояви.
Файл “Слешер (Slasher horror)”
Доставлений агенткою Луною
1 жовтня.
Містечко у темряві Жаховиру, третє зникнення за чотири місяці: докер з порту, вчителька музики на пенсії, тепер — молодий кур’єр. Нещасні випадки або втеча? Деінде було б і можливо, але три файли на моєму столі кричать про інше. Я перечитую їх знову і знову, Вік, стать, спосіб життя — нічого спільного. В голові пусто і лише стара травма коліна ниє на цю кляту вогкість.
4 жовтня.
Був у квартирі кур’єра. Звали його Денис. Одна річ не дає мені спокою. Його медична картка. Вроджений порок серця, аритмія. Дрібниця…але я згадав інші справи. Докер страждав від хронічного болю в спині після травми. Вчителька — на артрит, що спотворив пальці. Це не може бути збігом. Вже точно не тут.
5 жовтня.
Нитка підліткових байок привела мене до промислової зони. Покинутий гігант “ХімМаш”, що помирає тут як історична спадщина контакту з Альтеррою. Години блукань іржавими лабіринтами. І я знайшов. Операційна в одному з закинутих цехів? Але замість медичних інструментів — промислові.На стінах — креслення. Детальні анатомічні схеми людського тіла, поверх яких були нанесені червоною пастою мітки. Я знайшов схему кисті руки з позначками: “Коефіцієнт зносу суглоба: 73%. Заміна”. Поряд — схема хребта, а на столі серце зчавлене під тиском тяжкої механічної структури.
Мене пройняв холод… коліно знову нагадує про себе тупим болем.
6 жовтня.
Ніч. Я тут. Сиджу на старих риштуваннях навпроти його цеху. Чекаю вже п’яту годину. Я прийшов сюди як мисливець, але з кожною хвилиною все більше відчуваю себе здобиччю.
І тоді я почув звук напряму з підліткових легенд. Рівномірний, холодний. Клац… пауза… клац…
Крізь іржаву щілину в металевому листі я побачив лише силует. Здоровань Кожен його рух вивірений, точний. Наче працює поршень гігантської машини.
На обличчі — іржава зварювальна маска старого зразка. Поліровані сталеві пластини, що йдуть від плеча до ліктя, прикручені прямо до кістки масивними болтами. Я бачив, як під ними скорочуються м’язи.Я знаю він в курсі, що я тут… Тріск мого коліна, коли я опустився на вологу землю пролетів між металічними стінами як гром…
Рихтувальник
Забудьте байки про привидів. На заводі живе щось гірше — ідея, що втілилась у плоті та сталі. Рихтувальник. Він — м’ясник з душею інженера. Він ходить поміж іржавих верстатів та інструментів. Слухає хрускіт твоїх кісток, твій втомлений кашель і вже знає, як розріже твоє тіло, щоб дістатися до «поломки». Він не відчуває болю і не розуміє його.
А десь серед його сталевих стін ідеальні механізми з такими ж неідеальними залишками людської основи продовжують існувати своє життя.
Слешер
У настільних рольових іграх концентрується на темах, де таємничий, часто мовчазний і невблаганний вбивця методично вистежує і вбиває групу людей одного за одним. Акцент робиться на саспенсі, раптових нападах та видовищних, часто кривавих, сценах вбивств.
Системи: Ten Candles, Dread, The Final Girl, Shiver (універсальна система)
Ключові елементи
⦿ Формула сюжету: група молодих людей опиняється в ізольованому місці → вони ігнорують попередження і поводяться безтурботно (вечірки, алкоголь, секс) → їх по черзі вбиває маніяк → виживші герої дають бій вбивці.
⦿ Механіки: фокус на переслідуванні та боївці. Відстеження ресурсів, механіки переслідування, поранення та ефекти паніки.
⦿ Тон: швидкий, жорстокий, невблаганний.
- Мета майстра: підтримувати напругу за допомогою темпу, ізолювати гравців і зробити кожен вибір ризикованим.
- Досвід гравців: страх бути переслідуваним, шок і адреналін – змусити серця калатати, а інстинкти загостритися. В фіналі – провина за виживання, виснаження, раптові втрати, відчайдушна командна робота.
⦿ Антагоніст: зазвичай це велика, фізично сильна фігура в масці, що приховує його особистість. Він мовчазний, має фірмову зброю (ніж, мачете, бензопила) і часто здається невразливим. Його мотивом, як правило, є помста за якусь давню образу.
- Приклади: серійний вбивця (слешер), втілення чистого зла в людські подобі, мстивий дух, “щось, що полює”.
⦿ Герої: цінується розум, стриманість і невинність. У фіналі вони знаходять у собі сили протистояти вбивці.

Файл “Готичний жах (Gothic horror)“
Доставлений агенткою День
Я був в біді, розумієш? Тяжко мандрувати Жаховиром, особливо, коли це перший раз. Все так і тягне вхопити тебе у свої лапи та змусити кричати від, очевидно, жаху. То ж так, я був до біса наляканий, заплутаний і хотів повернутися додому, але заблукав.
З цим створінням — мені важко назвати його інакше — я зустрівся сидячи на лавці. Виглядало воно як звичайний чоловік: легенька майка, стара чорна куртка, джинси і кросівки. Спитав чи є закурити. У мене було, тому я поділився і в нас зав’язався діалог. Він представився як Кей і був дуже… простим, звичайним. Запропонував допомогу, коли вислухав про моє лихо. Я погодився, куди мені було діватись? Та й не знав тоді, як це рукостискання вийде мені боком…
Пройшло вже декілька років з тої зустрічі і повсякчас я маю з Кеєм контакт. Кожного разу він з’являється в іншій подобі — жінка за сусіднім столиком, кіт, що лізе до рук, відображення в дзеркалі, голос в голові… Але це Кей і я завжди його впізнаю. Рано чи пізно, він попросить у мене щось взамін за всю допомогу й поради, які він мені надав. І думка про це змушує мене жахатись.
К, Кей
Н
У настільних рольових іграх
Системи:
Ключові елементи
⦿ Формула сюжету: герої потрапляють у атмосферне старе місце (древній замок, забуте місто) → стикаються з таємницею минулого, родовими гріхами або примарами → розкривають правду, яка поступово руйнує їхню віру, розум або моральність → фінал часто трагічний, але красивий у своїй фатальності.
- Атмосферність: центральним елементом є похмура, зазвичай руйнівна архітектура: старовинні замки, покинуті монастирі, маєтки з привидами, порослі плющем склепи. Погода часто відображає настрій: бурі, тумани, грози.
- Надприродне: привиди, вампіри, прокляття та інші потойбічні сили є невід’ємною частиною жанру.
⦿ Механіки: психологічна напруга, моральний вибір, таємниці й дослідження. Атмосфера важливіша за бій. Можуть бути механіки “спокуси”, “корапшену”, “віри” чи “впливу прокляття”.
- Заборонені бажання та таємниці: сюжети часто обертаються навколо темних сімейних секретів, прихованої жорстокості, божевілля та пригнічених бажань, які вириваються назовні.
⦿ Тон: повільний, меланхолійний, тривожний.
- Мета майстра: створити відчуття приреченості й краси у занепаді. Змушувати гравців сумніватися у власній доброчесності, показуючи, як любов, гординя чи жага знань ведуть до загибелі.
- Досвід гравців: вони переживають глибоку емоційну історію, зачарування і співчуття до монстрів, сум за втраченим і спокусу піддатися темряві.
⦿ Антагоніст: антагоніст часто є складною, харизматичною і трагічною фігурою (так званий “байронічний герой”), яка викликає не лише страх, а й співчуття. Не просто чудовисько — колись людина, понівечена гріхом, прокляттям чи коханням. Часто віддзеркалює внутрішні страхи героїв: самотність, смертність, сором, бажання.
- Приклади: аристократ-тиран, вампір, привид закоханої, алхімік, що шукає вічне життя, занепалий ангел чи диявол, тінь проклятого роду
⦿ Герої: люди зі складним минулим, сильними емоціями і моральними дилемами. Вони — як свічки в темряві: світять, але приречені згоріти.

Файл “Психологічний жах (Psychological horror)”
Доставлений агенткою Метамор
Сектор «5», я знайшов жінку, виснажену до майже непритомності, в нашій формі, але без жодного ідентифікатора. Коли наші погляди зустрілись, вона посміхнулась. «Нарешті», — видихнула, і голос її був хрипкий, ніби зірваний. — «Я знала, що ти прийдеш. Як завжди».
У моменті я не міг пригадати, хто вона, але щось до болю знайоме було в її зовнішності. Назвалась Велією. Вона дійсно знала про мене все. Позивний, таємний шрам за вухом, якого немає в досьє. Навіть деталі нашої поточної самогубної місії. Каже, це місце — аномалія. Третій загін зник, і ми досі не знайшли жодного диктофона, жодного жетона, жодного сліду боротьби. У цього повинно бути джерело. Велія поки що єдиний і дуже цінний свідок.
Ми пройшли процедури перевірки: “Чисто”. Нас поставили в одну групу. Знову? Чому я не пам’ятаю, хто вона для мене? Вона дивиться з такою цікавістю, ніби ми ділили не лише роботу, а й щось… більше.
Тепер ясно, мій діагноз — “деструктивний вплив на центр пам’яті”, схоже що ми обидва проведемо цей місяць в лікарні. Кляті аномалії! Саме тому я пишу. Поки мій розум ще належить мені. Ми знайдемо причину. Цього разу.*Аркуші обірвано*
Велія дуже допомогла з мапою і група розділилася, щоб обійти все швидше. Помилка. Рації замовчали.
Я знайшов їх. Всіх. Задушені. Складені в першу літеру мого імені. Ідентифікатор відбитків на їх шиях показав 100% збіг… з моїми. НІ. Я не міг. Чи міг? Чи це те, що я забув?
Велії серед них немає! Вона мій свідок! Вона все підтвердить!Чую кроки. Підкріплення, як і було заплановано на надзвичайний випадок. Вони знайдуть мене тут, таким, із цим, чорт!
Рація на одному з тіл зашипіла: пролунав мій власний голос, але хрипкий, ніби зірваний: «Я знала, що ти прийдеш. Тепер справу закриють».
Велія
Двозначна союзниця, маніпуляторка, можлива доппельґанґерка. Вона дає гравцям надію через цінну інформацію чи допомогу, але ловить їх у пастку використовуючи болі гравців проти них самих. Виглядає невинно, але сила її переважує багатьох. Може впливати на психіку і сприйняття, що дозволяє успішно газлайтити жертв чи підробляти докази.
У настільних рольових іграх фокусується не на зовнішніх загрозах, а на внутрішніх страхах, емоційній та психологічній нестабільності персонажів. Джерелом страху є особисті травмуючі спогади, емоції та сам розум – параноя, галюцинації і т.д.
Системи: персонажоцентричні горор ігри, Quietus, Kult: Divinity Lost, The Last Orison, Public Access, Unknown Armies, але більше залежить від стилю водіння
Ключові елементи
⦿ Формула сюжету: герої стикаються з незрозумілим явищем або моральною дилемою → поступово усвідомлюють, що найбільша небезпека криється в них самих → їхня реальність починає тріщати → фінал — або катарсис, або повне руйнування психіки.
Це історії не про монстрів у темряві, а про темряву всередині — про те, як людина ламається, намагаючись зрозуміти, що є реальністю, а що — її страхами.
⦿ Механіки: внутрішні конфлікти, стрес, параноя, галюцинації, втрати контролю. Стан персонажа важливіший за його характеристики. Механіки можуть відстежувати “глузд”, “віру”, “травми” чи “деградацію”.
⦿ Тон: повільно наростаючий, пригнічений, навіть клаустрофобний. Кожен звук — тривожний, кожен погляд — підозрілий.
- Неоднозначність – межа між реальністю та вигадками хворого розуму розмита.
- Ізоляція – персонажі часто опиняються в ізоляції, що посилює їхню психологічну кризу.
- Мета майстра: не лякати монстром, а змусити гравців відчути нестабільність реальності. Використовувати сумнів, провину, суперечливі спогади, нав’язливі думки як інструменти жаху.
- Досвід гравців: відчуття тривоги, безсилля, неправильності власних рішень. Поступове усвідомлення, що вони самі можуть бути джерелом кошмару. Після гри — тихе потрясіння і осмислення пережитого.
⦿ Антагоніст: допомагає спровокувати внутрішні страхи персонажа (провину, сором, втрату контролю, травму) і може віддзеркалювати їх у собі. Інколи — щось безособове, що лише підштовхує людину до саморуйнування.
- Приклади: газлайтер, допельгангер, батько-злочинець і т.д.
⦿ Герої: зазвичай звичайні люди, але зі зламаною душею. Їхня боротьба — це не втеча від монстра, а спроба зрозуміти, ким вони стали.

Файл “Лавкрафтівський жах (Lovecraftian horror)“
Доставлений агентом Енді Літом
Об’єкт було виявлено у руїнах старої університетської бібліотеки, серед зотлілих томів і заборонених текстів, що, ймовірно, містили ключі до архітектури самої реальності. Це був колишній хранитель знань, тепер — лише тінь, зібрана з уламків часу. Його обличчя було спотворено: одне око тьмяне, інше — мерехтить, немов свічка на протязі, немов вікно, що накладає різні часові шари один на одного.
Я бачив у ньому відблиски минулого та спотвореного майбутнього… одночасно.
А потім я втратив мову… Точніше забув, як говорити, наче немовля. Доки його погляд руйнував моє сприйняття часу, він показав мені моменти, що не мали відбуватися водночас: моє народження, мить моєї майбутньої смерті (сподіваюсь, не передчасної) та життя моєї матері ще до мого народження. Свідомість болісно розтягувалася, намагаючись вмістити ці парадокси. А потім я знов заговорив… якимось мертвим, прадавнім діалектом, про існування якого й не здогадувався. Наче мою пам’ять витіснили знання, витягнуті із суміжних епох. Я ледь врятувався від його погляду, який він потім спрямував до зірок, шепочучи щось несуразне: «Йог… Со… Тот…».
Химерна істота, що втратила свою цілісність унаслідок контакту з первозданними текстами та забороненими знаннями. Вона більше не є людиною, а лише оболонкою, одержимою маніакальною метою: збиранням загублених в часі артефактів та знань.
Його існування перетворилося на суцільний парадокс: у приміщеннях, де з’являється Архіваріус, годинники йдуть у різному ритмі, світанок може наставати двічі, а відлуння його кроків роздається ще до того, як він наблизиться. Фізичні прояви його сили включають здатність накладати шари часу один на одного, руйнувати сприйняття вами часу, а також подорожувати в минуле або майбутнє. Хоча останнє виглядає не як його власна сила, а як ворота, які відчиняє для нього стороння всеосяжна сутність.
Цей жанр про
Системи:
Ключові елементи
⦿ Формула сюжету: герої стикаються з дивним артефактом, явищем або подією → починають розслідування → відкривають, що за цим стоїть щось давніше й могутніше, ніж сама історія людства → розуміння приходить надто пізно, коли вже ні розум, ні світ не можна врятувати.
⦿ Механіки: поступова втрата здорового глузду, наростання безсилля, відстеження показників “Глузду” чи “Стабільності”. Дослідження і прийняття рішень важливіше за “перемоги” в бою, бо бій зазвичай — це вирок.
⦿ Тон: холодний, байдужий, фаталістичний.
- Страх невідомого: жах від неможливості зрозуміти загрозу.
- Космічний песимізм: усвідомлення безглуздості людського існування.
- Тілесний жах: гротескні фізичні трансформації.
- Заборонені знання: древні тексти, що ведуть до божевілля.
- Мета майстра: показати, що жах пронизує саму світобудову. Не щадіть гравців, вони повинні відчути, що лише пилинки в безмежному хаосі, і що Всесвіт не знає ні добра, ні зла.
- Досвід гравців: безсилля, відчай, параноя. Відчуття, що знання — отрута, а істина — пастка. Усвідомлення власної незначності й непоправності того, що сталося.
⦿ Антагоніст: сили, що існують поза межами розуміння і не помічають людину, як ми не помічаємо мурашку.
- Приклади: великі древні, культисти, іншовимірна загроза, знання.
⦿ Герої: дослідники, науковці, звичайні люди, які шукали правду — і знайшли те, що не повинні були знати. Їхня доля — або загинути, або збожеволіти, або прийняти безодню в собі.

Файл “Фолк-горор (Folk-horror)“
Доставлений агентом Владом Дракулою
Був я якось у невеличкому селі, цю територію визначають як складку реальності на межі Жаховиру та Обскурії, але для мене це проста Стара Сіль.
Тут я почув про одну моторошну жінку, Вдовицю Ярослава Мороха, Анну Морох. Кажуть, що вона вбила своє немовля, бо не хотіла виховувати дитину самій після смерті чоловіка. З того часу її характер став ще гіршим, а люди подейкують, що вона відьмує.
Більшість хату цієї жінки середніх літ намагаються обходити десятою дорогою, бо як страх вселить чи хворобу повітру пустить. Та попри це, біля неї завжди крутиться якийсь чоловік з місцевих: інколи одружений, інколи — молодий.
Та більшість з них не закінчували добре. Один втопився, інший захворів, третього дружина випадково вбила, а четвертий спився до безтями. Останнього я такий знайшов і розпитав, каже він що всяка нечисть біля неї крутиться, завжди для неї щось роблять курдуші та безимені. А як просила вона його до себе в ліжко, то чув що нечистий в нього вселявся.
Не знаю чи з кінцями чоловік зійшов з розуму і почало йому привиджуватися, чи дійсно це все було, але якісь сили вона точно має. Бо не тільки бояться її люди, а й ходять по допомогу. Якщо треба когось зурочити, відбити чужого чоловіка, наслати хворобу, звести зі світу, потравити худобу чи зіпсувати врожай — вона з цим може допомогти. Правда якою ціною…
Вона – втілення історій про відьом та один зі стовпів громади. Коли персонажі з нею стикаються, вони зрозуміють, що у неї є свої посіпаки, для когось вона важлива, а хтось хоче стати її наслідником. За оповідями у тих, хто уклав угоду з нечистим, приходить час коли вони мусять зробити щось лихе, не зважаючи на особисту думку. Але все одно всі стараються її не злити, адже не хочеться попасти під гарячу руку.
Та є річ страшніша за все описане вище. Бо часто, як люди стикаються з нею, то починають самі чути голос нечистої сили. І часто хтось піддається цій спокусі, стаючи ще однією маріонеткою в їх руках.
Фолк-горор
Жах, що черпає натхнення з фольклору, язичницьких вірувань та ізольованих спільнот, які живуть за архаїчними законами. Це історії про ритуали, вірування, культури, що ніколи не зникли — лише сховалися під шаром сучасності. Страх тут повільний і непомітний, як бур’яни, що проростають крізь тріщини в камені.
Системи: Vaesen, Broken Tales, Trophy Dark, Стара Щуриха (скоро реліз)
Ключові елементи
⦿ Формула сюжету: мандрівники потрапляють у віддалене поселення → стикаються з дивними звичаями, що здаються безглуздими або жорстокими → намагаються зрозуміти логіку громади → зрештою усвідомлюють, що самі стали частиною стародавнього ритуалу чи жертвою циклу, який не можна зупинити.
- Ізольовані спільноти: Дія відбувається у віддалених селах.,
- Конфлікт “свій-чужий”: Аутсайдер проти замкнутої громади.,
- Язичництво та окультизм: Древні ритуали та віра в сили природи.,
- Пейзаж як персонаж: Природа як ворожа сила.
⦿ Механіки: підтримують таємниці, соціальну напругу, розслідування та моральний вибір. Часто — це механіки впливу, страху, зростаючого “скорапчення” чи “втрати ідентичності”.
⦿ Тон: повільний, задушливий, із відчуттям приреченості. Краса природи межує з її жорстокістю. Сонце світить, але від того ще страшніше.
- Мета майстра: побудувати атмосферу чужості. Показати, як звичні моральні орієнтири розмиваються, коли герої опиняються серед людей, для яких жертва — це не злочин, а обов’язок.,
- Досвід гравців: напруга від неможливості “втекти” з громади, жах перед колективним божевіллям, відчуття, що саме вони порушили природний порядок. Можливо навпаки — поступове розуміння: можливо, “чудовисько” — це місто, яке вони покинули, а не село, в яке потрапили.
⦿ Антагоніст: часто не має обличчя — це спільнота, культ, саме місце або дух, що керує людьми. Він не зло у звичному сенсі, а уособлення стародавнього ладу, що не терпить втручання.
- Приклади: людина з фольклорними здібностями (культист, відьма), фольклорна істота (дух), язичницьке божество чи явище (дива під час свята)
⦿ Герої: зовнішні спостерігачі — науковці, мандрівники, чужинці. Їхня трагедія в тому, що вони прагнуть зрозуміти те, чому не належать.

Файл “Виживальницький горор (Survival Horror)“
Доставлений агентом Владом Дракулою
Я знав, що ця місія буде ризикованою, оскільки попередні дослідники не повернулися. Для місцевих це була Японія, та для мене події розгорталися глибоко в Жаховирі. На щастя мій попередник залишив мені зачіпку, відправивши радіосинал про хлопця на ім’я Ширакі Шукіші.
Поспілкувавшись з ним я дізнався більше про дивні події, пов’язані з химерною поведінкою комах в Шіокаві. За його словами це почалося як просто навала комах, але далі почалися події, які можна було уявити тільки в манзі. Як він дізнався — комахи вселялися в тіла людей і використовували це, щоб заманити інших. Вони прозвали це Роєм. Як виявилося – це розумна надістота, що захоплює тіло та, ймовірно, розум жертви і використовує тіло як шкіряну оболонку для обману.
Він знав не так багато, але казав, що їх не вбити звичайними методами, їхня активність якось пов’язана з радіохвилями і, ймовірно, в місті не лишилося живих людей. Я хотів поїхати в Шіокаву та перевірити інформацію, але на наступний день, коли я зайшов задати уточнюючі питання, я побачив Ширакі-сан повішаним.
Дуже швидко я зрозумів чому. У місті я побачив машину дезінсекторів, а саме вони були заражені першими. У цей момент я зрозумів, що з мисливця перетворився на жертву…
Рій
Це не просто одна істота це спільний розум, який заражає всіх довкола. Ти весь час підозрюєш інших, а чи не заражені вони? А навіть якщо так, то що з цим робити? На них не діє куля чи ніж, адже в них немає життєво важливих органів. А головне – поки ти борешся Вони захоплюють інших.
Виживальницький горор
Це гра про виживання героїв в екстремальних умовах, де ресурси (набої, аптечки, безпечні місця) вкрай обмежені. Головний страх – це безпорадність і постійна загроза смерті від ворогів, які значно переважають за силою або кількістю.
Системи: Alien: The Roleplaying Game, Граничний жах, Mothership, Ктулху в Пітьмі
Ключові елементи
⦿ Формула сюжету: герої опиняються в ізоляції чи катастрофі → ресурси швидко вичерпуються → небезпека наближається (монстр, епідемія, катаклізм, колапс суспільства) → доводиться робити жорсткі моральні вибори, щоб вижити → фінал — або втеча, або смерть, або гірше: втрата людяності.
- Дефіцит ресурсів: нестача зброї, боєприпасів, ліків та інших засобів для виживання.
- Вразливий протагоніст: герой не є суперсолдатом, він часто слабкий, повільний і може легко загинути.
- Вирішення проблем: гра фокусується навколо вирішення проблем, а не драми.
- Елементи дослідження: гравці змушені ретельно обшукувати локації в пошуках припасів, що створює додаткову напругу.
⦿ Механіки: облік ресурсів (їжа, боєприпаси, світло, стрес), механіки страху, поранень і морального виснаження.
⦿ Тон: напружений, клаустрофобний, виснажливий. Темп задають не бої, а спроби втриматися на межі — між панікою і волею до життя.
- Мета майстра: створити атмосферу тиску. Гравці мають відчувати, що все проти них — середовище, час, власне тіло. Кожне рішення — компроміс між життям і совістю.
- Досвід гравців: справжній стрес, тривога, адреналін. Вони не герої — вони виживають. Успіх відчувається як полегшення, поразка — як неминучість. В кінці — виснаження, шок і запитання: чи вартувало це того?
⦿ Антагоніст: зазвичай безжальний і непереможний — монстр, стихія, пандемія, війна або навіть власна паніка. Його мета — не вбити, а змусити людину зламатися.
- Приклади: невразливий переслідувач, мутант або біологічна зброя, небезпечна локація
⦿ Герої: люди без надсил, але з волею жити. Їхня сила — у рішучості, співпраці і здатності не втратити людяність, коли все навколо кричить “виживи будь-якою ціною”.

Що з цим робити?
Використавши готових НІПів у своїй фестивальній грі ви отримуєте одну з п’яти потрібних галочок на чеклісті Жаховиру, вам залишається тільки написати звіт про гру на дискорді ІНРІУМ у відповідній гілці. Так ви станете одним із майстрів учасників розіграшу призів фестивалю. Детальніше про це у минулій статті.


Сектор «5», я знайшов жінку, виснажену до майже непритомності, в нашій формі, але без жодного ідентифікатора. Коли наші погляди зустрілись, вона посміхнулась. «Нарешті», — видихнула, і голос її був хрипкий, ніби зірваний. — «Я знала, що ти прийдеш. Як завжди».
Об’єкт було виявлено у руїнах старої університетської бібліотеки, серед зотлілих томів і заборонених текстів, що, ймовірно, містили ключі до архітектури самої реальності. Це був колишній хранитель знань, тепер — лише тінь, зібрана з уламків часу. Його обличчя було спотворено: одне око тьмяне, інше — мерехтить, немов свічка на протязі, немов вікно, що накладає різні часові шари один на одного.
Був я якось у невеличкому селі, цю територію визначають як складку реальності на межі Жаховиру та Обскурії, але для мене це проста Стара Сіль.
Я знав, що ця місія буде ризикованою, оскільки попередні дослідники не повернулися. Для місцевих це була Японія, та для мене події розгорталися глибоко в Жаховирі. На щастя мій попередник залишив мені зачіпку, відправивши радіосинал про хлопця на ім’я Ширакі Шукіші.