Огляд системи Quietus

У цій статті я вам розповім про систему для меланхолійних горорів на одну сесію – Quietus. Це текстовий варіант лекції, яка була під час Жаховиру на YouTube-каналі ІНРІУМу.

Про що гра?

  • Меланхолійний горор – травматичні спогади, емоції персонажів, смакування екзистинційного жаху.
  • Звичайні люди проти невблаганного жаху – мотивація антагоніста рідко важлива, він просто злий, важливі лише його цілі.
  • Ваншот для 1-2 гравців – рулбук каже, що сесія повинна займати 1-2 години, але у мене це завжди було 3-4.
  • Імпровізація та колективний сторітелінг – ви на початку сесії створюєте стартову ситуацію (сценарій), персонажів та імпровізуєте протягом гри на основі цього, жодної додаткової підготовки.
  • Структура, яка підтримує горор – у грі є чітка структура, коли гра завершується і спасінням чи смертю для персонажів гравців.

Сетинг

Тут немає чіткого сетингу, є лише основний настрій який передає книга правил та обмеження системи.

З книги можна зробити висновок, що типовим сетингом є сучасний реалістичний світ, з долею містики. Але загалом гра гарно підтримує будь-які часові рамки і відсутність чи наявність містики. Проте з містикою простіше імпровізувати, її легше пояснити ніж реальні події. Також можна використовувати серйозні психічні розлади як заміну містики.

Фентезі тут не дуже добре працює, а точніше, ви не зможете відтворити унікальні здібності персонажів. Хіба що запишете їх описом і наративно будете їх обігрувати. Проте сама система з цим не працює, хоча й жорстко не забороняє.

Обкладинка гри Quietus

Кому підійде ця гра?

Ця гра підійде вам, якщо ви:

  • Любите жанр жахів
  • Любите камерні ігри
  • Любите персональну драму
  • Шукаєте гру на ваншот
  • Подобаються чіткі структури в іграх

Не підійде, якщо вам не подобається вищеперелічене або:

  • Подобається грати на перемогу
  • Подобаються оцифровані системи

Основні миханіки

Атрибути

У грі є лише 3 атрибути, причому 2 з них атрибути історії, а не конкретного персонажа.

У персонажів гравців є лише один атрибут – паніка (anxiety). На початку гри вона дорівнює 0 і збільшується до 10 протягом гри, коли персонаж себе пересилює, щоб досягти цілі (додає куб до кидка). Як тільки паніка досягає 10, всі кидки персонажа робляться з найвищим ризиком, адже він панікує і діє відповідно. У НІПів немає жодних атрибутів, так само як і в персонажів немає сили, спритності і т.д., адже ця гра зосереджена на драматичному аспекті гри і рівень сили не настільки важливий.

Інші два атрибути відповідають за розвиток і кінець історії: надія (hope) і жах (dread). Кожен з них починається з 0 і протягом гри прогресує до 5. Збільшуються вони тільки через провальні чи успішні кидки, а коли один з них досягає 5 – гра завершується трагічним або щасливим кінцем відповідно. Окрім цього майстер може використовувати жах, щоб накласти на персонажа гравця наслідки без кидка чи будь-якої можливості спротиву.
Надія і жах – найбільш спірний момент гри, оскільки він вносить певну цікавість та елемент гри, але разом з цим жорстко визначає початок і кінець, що не всім зручно.

Кидки

У грі використовується дайспул к6 (d6), так само як і в Клинках в Пітьмі, оскільки гра побудована на Forged in the Dark. Відповідно рахується найбільший куб з кинутих і є наступні результати: 1-3 – провал; 4-5 частковий успіх; 6 – успіх. За замовчуванням гравець кидає 1 куб, а максимум може кинути 6. Тому шанси на успіх не такі великі, що цілком відповідає жанру гри.

Отримати додаткові куби можна:

  • Пересиливши себе, що збільшує паніку (+1)
  • Допомога від іншого персонажа, який натомість отримає серйозні наслідки у випадку провалу чи часткового успіху (+1)
  • Розкривши шрам, тобто травматичний флешбек, і додавши предмет чи людину, яка допоможе в цій ситуації (+1)
  • Зрада іншого персонажа гравця (+2)

При цьому немає можливості отримати куби за наративну перевагу чи за сильні сторони персонажа, тільки за драматичні елементи. Решта визначає ризик – наскільки серйозні будуть наслідки. Є три ступені ризику з яких майстер вибирає на початку кидка. Найменший означає, що навіть при провалі все не так погано, наслідки будуть, але не катастрофічні.

Спільне створення сценарію та персонажів

Випадкові трагедії з книги правил

На початку сесії гравець та майстер разом створюють ситуацію та персонажів для неї, даючи відповіді на питання:

  • Де і чому персонажі ізольовані?
  • Які в них стосунки? (Якщо двоє гравців)
  • Чому їм боляче знаходитися в цьому місці?
  • Як їх звати?
  • Як вони виглядають?
  • Щось було не так вчора. Що?
  • Тут мав бути хтось ще, але його немає. Де він?
  • Чого ви найбільше боїтеся?

Це гарні питання, які працюють на побудову горору, про ізоляцію розказував у лекції Андрій Світлий з Мисливців за Мітами. Єдине, чого тут бракує, – одного питання про персонажів: “яка травматична подія сталася з вами в минулому?”. Під це є табличка з варіантами відповідей, але самого питання в списку немає.

І отримавши відповіді на ці запитання, майстер має створити антагоніста, або як тут його називають horror. На це також є таблички для натхнення з доволі гарними варіантами. Я зазвичай на моменті отримання відповідей від гравців брав перерву на 15 хв і за цей час придумував горор і як це все пов’язано. Часто достатньо було 5-10 хв щоб придумати якусь ідею, адже на етапі запису відповідей вже якісь варіанти з’являються.

Поради ведучим

У цій книзі є доволі гарні поради ведучим щодо проведення гри:

  • Принципи і цілі ведучого – мені вони подобаються, хоч і чимало води.
  • Структура сесії (безпекові інструменти > ведучий пояснює правила > акти), але я б рекомендував сказати гравцям заздалегідь прочитати правила, а акти краще взяти з лекції Макса з This is Gothic Punk
  • Рекомендації щодо механік – вони дуже влучні та пояснюють, як пояснювати описані вище механіки, рекомендую прочитати, якщо плануєте водити.
  • Готові сценарії – я так і не зрозумів, для чого вони, окрім натхнення, оскільки в класичному варіанті група спільно придумує сценарій на початку сесії.

Мої рекомендації

  • Створіть свій сценарій, а не беріть готовий. Ви можете прочитати їх для натхнення, але так ви налаштуєтеся на хвилю імпровізації та не будете очікувати, що тут є повноцінний сценарій, як в інших іграх.
  • Шукайте підходящих гравців, атмосферу на горорах легко зламати, а тут через вплив гравця на гру це зробити ще легше.
  • Нехай вся група уважно прочитає і зрозуміє правила, щоб не відволікатися на них під час гри.
  • Очікуйте, що може не вийти меланхолічний горор, а щось ближче до слешера. Хоча сама гра говорить про меланхолічний горор і приклади гри в ній відповідні, але механіка спонукає до чогось більш екшногового через потребу в кидках. Ви не зможете завершити гру при малій кількості кидків, тому що тільки так набирається надія і жах. А меланхолічні, затяжні історії не спонукають до великої кількості кидків і навпаки.

Scarred by Quietus

У Quietus є SRD в якому збережений фактично весь текст основної книги, окрім сценаріїв. Ну і звісно, там немає зображень. Проте всі механіки та поради щодо гри описані так само, як і в основній книзі, тому це дуже зручний варіант для старту чи щоб краще зрозуміти гру.

Також на ньому зручно будувати свої ігри, оскільки все під ліцензією Creative Commons Attribution (CC-BY), за якою ви моежет створювати та продавати свої ігри на цьому рушії. Єдина проблема – дивні умови, прописані в SRD, які конфліктують з самою ліцензією. Там написано, що всі, хто голосували за республіканців, підтримують праві рухи або є поліцейськими чи належать до правоохоронних органів, не мають права використовувати це SRD. І якщо за підтримку радикальних правих рухів я розумію, то заборона використання для тих, хто працює в правоохоронних органах (а ЗСУ до них належить) для мене крінж.


Якщо хочете зіграти в Quietus чи інші ігри – заходьте на сервер ІНРІУМу, я та сотні інших майстрів там роблять набори на ігри. А більше статей від мене можна прочитати на RPGDesign