Огляд системи Quietus
7 хв
14.11.2025
У цій статті я вам розповім про систему для меланхолійних горорів на одну сесію – Quietus. Це текстовий варіант лекції, яка була під час Жаховиру на YouTube-каналі ІНРІУМу.
Про що гра?
- Меланхолійний горор – травматичні спогади, емоції персонажів, смакування екзистинційного жаху.
- Звичайні люди проти невблаганного жаху – мотивація антагоніста рідко важлива, він просто злий, важливі лише його цілі.
- Ваншот для 1-2 гравців – рулбук каже, що сесія повинна займати 1-2 години, але у мене це завжди було 3-4.
- Імпровізація та колективний сторітелінг – ви на початку сесії створюєте стартову ситуацію (сценарій), персонажів та імпровізуєте протягом гри на основі цього, жодної додаткової підготовки.
- Структура, яка підтримує горор – у грі є чітка структура, коли гра завершується і спасінням чи смертю для персонажів гравців.
Сетинг
Тут немає чіткого сетингу, є лише основний настрій який передає книга правил та обмеження системи.
З книги можна зробити висновок, що типовим сетингом є сучасний реалістичний світ, з долею містики. Але загалом гра гарно підтримує будь-які часові рамки і відсутність чи наявність містики. Проте з містикою простіше імпровізувати, її легше пояснити ніж реальні події. Також можна використовувати серйозні психічні розлади як заміну містики.
Фентезі тут не дуже добре працює, а точніше, ви не зможете відтворити унікальні здібності персонажів. Хіба що запишете їх описом і наративно будете їх обігрувати. Проте сама система з цим не працює, хоча й жорстко не забороняє.

Кому підійде ця гра?
Ця гра підійде вам, якщо ви:
- Любите жанр жахів
- Любите камерні ігри
- Любите персональну драму
- Шукаєте гру на ваншот
- Подобаються чіткі структури в іграх
Не підійде, якщо вам не подобається вищеперелічене або:
- Подобається грати на перемогу
- Подобаються оцифровані системи
Основні миханіки
Атрибути
У грі є лише 3 атрибути, причому 2 з них атрибути історії, а не конкретного персонажа.
У персонажів гравців є лише один атрибут – паніка (anxiety). На початку гри вона дорівнює 0 і збільшується до 10 протягом гри, коли персонаж себе пересилює, щоб досягти цілі (додає куб до кидка). Як тільки паніка досягає 10, всі кидки персонажа робляться з найвищим ризиком, адже він панікує і діє відповідно. У НІПів немає жодних атрибутів, так само як і в персонажів немає сили, спритності і т.д., адже ця гра зосереджена на драматичному аспекті гри і рівень сили не настільки важливий.
Інші два атрибути відповідають за розвиток і кінець історії: надія (hope) і жах (dread). Кожен з них починається з 0 і протягом гри прогресує до 5. Збільшуються вони тільки через провальні чи успішні кидки, а коли один з них досягає 5 – гра завершується трагічним або щасливим кінцем відповідно. Окрім цього майстер може використовувати жах, щоб накласти на персонажа гравця наслідки без кидка чи будь-якої можливості спротиву.
Надія і жах – найбільш спірний момент гри, оскільки він вносить певну цікавість та елемент гри, але разом з цим жорстко визначає початок і кінець, що не всім зручно.
Кидки
У грі використовується дайспул к6 (d6), так само як і в Клинках в Пітьмі, оскільки гра побудована на Forged in the Dark. Відповідно рахується найбільший куб з кинутих і є наступні результати: 1-3 – провал; 4-5 частковий успіх; 6 – успіх. За замовчуванням гравець кидає 1 куб, а максимум може кинути 6. Тому шанси на успіх не такі великі, що цілком відповідає жанру гри.
Отримати додаткові куби можна:
- Пересиливши себе, що збільшує паніку (+1)
- Допомога від іншого персонажа, який натомість отримає серйозні наслідки у випадку провалу чи часткового успіху (+1)
- Розкривши шрам, тобто травматичний флешбек, і додавши предмет чи людину, яка допоможе в цій ситуації (+1)
- Зрада іншого персонажа гравця (+2)
При цьому немає можливості отримати куби за наративну перевагу чи за сильні сторони персонажа, тільки за драматичні елементи. Решта визначає ризик – наскільки серйозні будуть наслідки. Є три ступені ризику з яких майстер вибирає на початку кидка. Найменший означає, що навіть при провалі все не так погано, наслідки будуть, але не катастрофічні.
Спільне створення сценарію та персонажів

На початку сесії гравець та майстер разом створюють ситуацію та персонажів для неї, даючи відповіді на питання:
- Де і чому персонажі ізольовані?
- Які в них стосунки? (Якщо двоє гравців)
- Чому їм боляче знаходитися в цьому місці?
- Як їх звати?
- Як вони виглядають?
- Щось було не так вчора. Що?
- Тут мав бути хтось ще, але його немає. Де він?
- Чого ви найбільше боїтеся?
Це гарні питання, які працюють на побудову горору, про ізоляцію розказував у лекції Андрій Світлий з Мисливців за Мітами. Єдине, чого тут бракує, – одного питання про персонажів: “яка травматична подія сталася з вами в минулому?”. Під це є табличка з варіантами відповідей, але самого питання в списку немає.
І отримавши відповіді на ці запитання, майстер має створити антагоніста, або як тут його називають horror. На це також є таблички для натхнення з доволі гарними варіантами. Я зазвичай на моменті отримання відповідей від гравців брав перерву на 15 хв і за цей час придумував горор і як це все пов’язано. Часто достатньо було 5-10 хв щоб придумати якусь ідею, адже на етапі запису відповідей вже якісь варіанти з’являються.
Поради ведучим
У цій книзі є доволі гарні поради ведучим щодо проведення гри:
- Принципи і цілі ведучого – мені вони подобаються, хоч і чимало води.
- Структура сесії (безпекові інструменти > ведучий пояснює правила > акти), але я б рекомендував сказати гравцям заздалегідь прочитати правила, а акти краще взяти з лекції Макса з This is Gothic Punk
- Рекомендації щодо механік – вони дуже влучні та пояснюють, як пояснювати описані вище механіки, рекомендую прочитати, якщо плануєте водити.
- Готові сценарії – я так і не зрозумів, для чого вони, окрім натхнення, оскільки в класичному варіанті група спільно придумує сценарій на початку сесії.
Мої рекомендації
- Створіть свій сценарій, а не беріть готовий. Ви можете прочитати їх для натхнення, але так ви налаштуєтеся на хвилю імпровізації та не будете очікувати, що тут є повноцінний сценарій, як в інших іграх.
- Шукайте підходящих гравців, атмосферу на горорах легко зламати, а тут через вплив гравця на гру це зробити ще легше.
- Нехай вся група уважно прочитає і зрозуміє правила, щоб не відволікатися на них під час гри.
- Очікуйте, що може не вийти меланхолічний горор, а щось ближче до слешера. Хоча сама гра говорить про меланхолічний горор і приклади гри в ній відповідні, але механіка спонукає до чогось більш екшногового через потребу в кидках. Ви не зможете завершити гру при малій кількості кидків, тому що тільки так набирається надія і жах. А меланхолічні, затяжні історії не спонукають до великої кількості кидків і навпаки.
Scarred by Quietus
У Quietus є SRD в якому збережений фактично весь текст основної книги, окрім сценаріїв. Ну і звісно, там немає зображень. Проте всі механіки та поради щодо гри описані так само, як і в основній книзі, тому це дуже зручний варіант для старту чи щоб краще зрозуміти гру.
Також на ньому зручно будувати свої ігри, оскільки все під ліцензією Creative Commons Attribution (CC-BY), за якою ви моежет створювати та продавати свої ігри на цьому рушії. Єдина проблема – дивні умови, прописані в SRD, які конфліктують з самою ліцензією. Там написано, що всі, хто голосували за республіканців, підтримують праві рухи або є поліцейськими чи належать до правоохоронних органів, не мають права використовувати це SRD. І якщо за підтримку радикальних правих рухів я розумію, то заборона використання для тих, хто працює в правоохоронних органах (а ЗСУ до них належить) для мене крінж.
Якщо хочете зіграти в Quietus чи інші ігри – заходьте на сервер ІНРІУМу, я та сотні інших майстрів там роблять набори на ігри. А більше статей від мене можна прочитати на RPGDesign